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あれ、おかしいなぁ

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認知的不協和
という概念があります。

ある人が
矛盾する認知を抱えた
状態に置かれると
その矛盾を解消するために
態度や行動を変えるという
考え方です。

イソップ物語の
「酸っぱい葡萄」
というお話が
この認知的不協和
の好例として
挙げられます。

お腹をすかせた狐が
美味しそうな葡萄を見つけて
それを食べようとするのですが
高いところにあるので
何度跳び上がっても
届きません。

狐は怒りと悔しさから
「どうせこの葡萄は
 酸っぱくてまずいに違いない。
 誰が食べてやるものか。」
と言って立ち去ります。

食べたいけど
食べられない。

そんな認知の矛盾を
解消するために
どうせ美味しくない
と思うことで
その矛盾を解消するのです。

コーチングでは
この認知的不協和を
上手に使います。

ゴールを設定し
そのゴールが達成された状態を
ビジュアライゼーションし
臨場感をあげます。

例えば
お金持ちになっている
自分の臨場感が
上がった状態になると

現状の自分と
ゴールを達成した自分
との間に
矛盾が生じます。

自分は
お金持ちになっているはず。
お金持ちになるべき人間なのに、
今、自分の財布の中には
お金が入っていない。

という矛盾です。

そこで
「あれ、おかしいなぁ。」
という状態になるのです。

ゴールの臨場感が
高まれば高まるほど
その矛盾を解消するために
人は行動を起こします。

お金持ちになるために
様々な行動を
クリエイティブに考え
実行するのです。

認知的不協和を
解消する行動を
とるということです。

そのためには
ゴールの臨場感が
現状の臨場感よりも
高まっている必要があります。

現状の臨場感の方が
高いと
その矛盾を
「もともと自分は
 お金には興味がなかったのだ。」
というように
矛盾を解消するために
逆の行動をとってしまうのです。

「あれ、おかしいなぁ。」

と感じた後で
その矛盾をどのように
解消していくのか
それは
ゴールの臨場感の高さが
ものを言います。

だからこそ
アファメーションや
ビジュアライゼーション
といった手法で
ゴールの臨場感を高めていくのです。

自分のゴールを思い描いたときに
「あれ、おかしいなぁ。」

と思ったらしめたものです。

そのゴールの臨場感を
どんどんあげていって
認知的不協和を
どうやって解消するのかを
自分で選びましょう。

「酸っぱい葡萄」の狐のように
「どうせ酸っぱくてまずいだろう。」
とならないように
気をつけましょう。

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